home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / The World of Computer Software.iso / castips.txt < prev    next >
Text File  |  1993-01-01  |  23KB  |  430 lines

  1. CASTLES II: Siege & Conquest
  2. The Armchair Strategist's Guide: Expanded Edition
  3. by
  4. Vince DeNardo, Interplay Productions, Inc.
  5. William C. Fisher, Quicksilver Software, Inc.
  6. Wednesday, November 11, 1992
  7.  
  8. Becoming King in CASTLES II demands careful planning and resource
  9. management.  It also requires a clear understanding of the rules of
  10. the game.  This document provides a detailed explanation of how to
  11. play the game and surmount the obstacles that will be placed before
  12. you.  It is an expanded version of the Armchair Strategist's Guide
  13. that appears in the CASTLES II manual.
  14.  
  15. WARNING: This guide offers specific hints and playing techniques for
  16. CASTLES II.  Players who prefer to learn the subtleties of the game on
  17. their own should not read beyond the Artificial Intelligence section
  18. of this document.
  19.  
  20.  
  21. General Playing Hints
  22.  
  23. Some subtle aspects of CASTLES II may be lost in a first reading of
  24. the manual.  These few pointers may make your first experience with
  25. the game much more pleasant:
  26.  
  27. 1. Use the right-hand mouse button to speed up the clock while waiting
  28.    for an event to occur.  This works in both the Strategic and
  29.    Tactical modes.
  30.  
  31. 2. Defending military forces are always approximately one-half the
  32. size of a player's total military force.  The number of soldiers that
  33. a territory can muster in its defense, in other words, is based on the
  34. total size of the army owned by the controlling player.  To be
  35. precise, the number of each type of unit is equal to one-half of the
  36. number of such units in the player's army, rounding up.  For example,
  37. a player with three infantry and five archers would defend with two
  38. infantry and three arc hers.
  39.  
  40. The defender still has an edge, however.  The strength of each
  41. individual defensive unit is adjusted upward slightly to account for
  42. the defender's superior knowledge of the terrain.  The defender also
  43. gets to choose where the battle will be fought.  This offers a
  44. significant advantage to the clever player.  Finally, the attacker
  45. will have a very difficult time winning unless the odds are greater
  46. than 2:1 in its favor (this includes morale, which is not immediately
  47. measurable, just as in real life).
  48.  
  49. The battle system works both ways: when you are attacked, you defend
  50. with half of your forces.  If you lose the battle, you may then launch
  51. a retaliatory attack on the other player, who will defend with half of
  52. whatever forces remain after the first attack.  Also, remember that
  53. every unit lost to either player removes one unit of that type from
  54. the player's forces.  However, since the defender only fields an army
  55. half the size of its total force, it can never be wiped out in a
  56. single battle.  The attacker, however, can be completely eliminated by
  57. a solid defender.  A counterattack after such a rout is usually
  58. devastating to the once-proud aggressor.
  59.  
  60. The intent of this design is to encourage back-and-forth skirmishing.
  61. It also places the greatest risk of loss on the player who has the
  62. most to gain -- the attacker.  This design applies to both the
  63. computer players and the human players; they abide by exactly the same
  64. rules.  This includes the rule which provides at least one Infantry
  65. and one Archer to a player with no military forces.  We assume that
  66. any territory -- human or computer -- is capable of offering some
  67. defense to an attacker, however meager.
  68.  
  69. 3. Your army's morale is based on the Happiness of your people.
  70. Battles may be won and lost solely on morale.  It has a very strong
  71. effect on the outcome.  Be sure to keep your Happiness at least as
  72. high as that of your neighbors.
  73.  
  74.  
  75. Artificial Intelligence
  76.  
  77. CASTLES II employs two sophisticated, multi-level artificial
  78. intelligence engines for the computer players -- one for Strategic
  79. mode, another for Tactical mode.  Only the Strategic AI is discussed
  80. in this analysis.
  81.  
  82. The Strategic AI consists of medium-level and high-level portions.
  83. Actions are initiated through the same task mechanism used by the
  84. human players.  In fact, the AI players were tested by letting one of
  85. them run the game in place of the human, even displaying results on
  86. the same user interface.
  87.  
  88. CASTLES II was exhaustively playtested for six months.  Every aspect
  89. of the gameplay was critiqued and fine-tuned.  This was an especially
  90. complex task for the artificial intelligence routines.  Many of the AI
  91. algorithms were rewritten several times until they became satisfyingly
  92. realistic.  Fortunately, the computer players use the same tasks as
  93. the humans.  The tuning factors were based on empirical adjustments
  94. derived from actual human playtesters.  The result is a series of
  95. opponents who play at a level equivalent to that of an expert human
  96. player.  The Easy and Impossible difficulty levels in the game were
  97. created by adjusting delicately more than a dozen factors in the
  98. playing style of each opponent.
  99.  
  100. The medium-level AI maintains appropriate levels of commodities and
  101. military forces, and ensures the safety and security of the kingdom.
  102. It issues Gather and Recruit tasks whenever it decides to increase the
  103. level of a commodity or increase its military strength.  The medium-
  104. level AI can send Merchants (this is a good way to find out if a
  105. computer player is experiencing a shortage of a given resource, by the
  106. way).  The medium-level AI also starts a Happiness task when the
  107. peoples' morale drops, sends Scouts to neighboring territories, and
  108. Polices the realm if it is being Sabotaged or Spied upon.
  109.  
  110. The medium-level AI does not think very often.  During playtesting,
  111. this AI was found to be extremely agile in its response to changing
  112. conditions in the game -- far more agile, in fact, than any reasonable
  113. human opponent.  The frequency of its thinking was reduced to
  114. compensate for this.  One other adjustment was made.  Since the
  115. computer players do not get the benefit of plots or random events,
  116. which often give "freebies" to the human player, the AIs were given
  117. the ability to obtain one unit of a given resource if no units are
  118. available in their stockpiles and the computer wants to run a task
  119. that requires that item.  This also compensates partially for problems
  120. which arise due to their reduced frequency of thinking.  This only
  121. applies if they are completely out of that commodity.  The computer
  122. players cannot pile up large stocks of goods in this manner.  Also,
  123. they do not possess this special ability at the Easy difficulty level.
  124.  
  125. The high-level AIs handle the more complex thinking in the game.  They
  126. use a modified version of a traditional AI approach to prioritization
  127. of their various options.  This keeps them from becoming locked into
  128. simple patterns of action.  Attack, Build Castle, Saboteur, Spy, and
  129. Diplomat are high-level AI tasks.  The computer evaluates each task
  130. based on a large number of variables.  It may decide to attack a
  131. particular territory because it contains a commodity that is in short
  132. supply, or it may back off if it finds a castle there.  It weighs all
  133. of the possibilities and chooses the one which is the best means of
  134. achieving its goals.
  135.  
  136.  
  137. Starting the Game
  138.  
  139. At the beginning of the game, your focus should be on grabbing
  140. territory.  This cannot be done in a haphazard manner, though.  Your
  141. most important goals should be:
  142.  
  143. 1. Build a solid, defensible perimeter.
  144. 2. Possess all four types of resources.
  145. 3. Crank your economy up to top speed as soon as possible.
  146.  
  147. Most of the players begin in one corner or another of the map.  The
  148. best strategy for these players is to aim for an initial size of five
  149. or six territories.  Conquer a few immediately, preferably by building
  150. a "wall" of territories that you own, behind which may be a few that
  151. you do not yet own but are inaccessible to the other players (the
  152. other players cannot "leapfrog" and get to them).  Then, conquer these
  153. other territories.
  154.  
  155. Territories will revolt if not subjugated by a show of force.  You
  156. must therefore begin to build castles once you control four or five
  157. territories.  Try to build just one castle, preferably in a territory
  158. which borders every other territory that you own.  If you are very
  159. fortunate, or have planned well, the territory in which you build the
  160. castle will have Gold as a resource.  Make sure that your castle is at
  161. least 100 points strong, so that it will prevent revolts in all
  162. neighboring territories .  The castle will not prevent revolts until
  163. it reaches an appropriate level of completion.  Be sure to start
  164. construction early enough to ensure that your people will not revolt
  165. before the castle reaches this critical size.  One good way to speed
  166. up the construction process is to skip the moat: it slows the
  167. construction process significantly.
  168.  
  169. Politics also plays a critical role in the game, even at this early
  170. stage.  Make sure that your people are happy.  Make sure that the Pope
  171. likes you.  And try to keep your enemies at bay by buying them off
  172. occasionally until you can become strong enough to fight them
  173. effectively.
  174.  
  175.  
  176. Tough Choices
  177.  
  178. Once you have your initial territories under control, you may choose
  179. any one of several approaches to the game.  The game can be won
  180. through military conquest, administrative power, or political
  181. expertise, although the obvious military approach is the easiest.
  182. Make a decision now as to how you wish to proceed, and stick to it as
  183. long as possible.
  184.  
  185. The game will place far more demands on your resources than they can
  186. support.  You must decide whether to make your people happy, build
  187. alliances with your neighbors, build castles, or build a dominant
  188. military force.  Your basic strategy choice will determine which of
  189. these will be emphasized.
  190.  
  191. There are a few general pointers that apply to any strategy.  Keep
  192. these in mind, and you will always be in control -- as much as
  193. possible, anyhow.  And, lest you think that these pointers are not
  194. important, just remember that the other players ARE using them.
  195.  
  196. 1. Use every ability point that you have.  Even if you are not running
  197. a Military task, for example, apply the otherwise unused Military
  198. ability points to another task, such as a Gather.  This will serve the
  199. dual purpose of increasing the speed of the gather task and giving you
  200. the extra push toward raising your ability rating.  Your Military
  201. ability will not increase as quickly as if you were running Military
  202. tasks, but any contribution in the right direction is helpful.
  203.  
  204. 2. Stay friendly with the Pope.  Monitor your relations regularly.
  205. Remember that attacking a friend of the Pope (noted by the word
  206. "Blessed" next to that player's name in the Council display) will
  207. cause your relations with the Pope to decrease by one point.  It is
  208. very easy, therefore, to become excommunicated through carelessness.
  209.  
  210. 3. Stay friendly, or at least on neutral terms (Relations of 4 to 6),
  211. with your neighbors.  The better your relations with them, the less
  212. likely they are to attack or sabotage you.  Also, your Merchants are
  213. likely to get better deals if they are dealing with friendly parties.
  214.  
  215. 4. Maintain a reasonable army size.  Make it too small, and your
  216. neighbors may attack when their spies discover that you are a
  217. weakling.  Make it too large, and the maintenance costs will drag down
  218. your economy.
  219.  
  220. 5. Send Diplomats to "buy off" enemies who are attacking you.  They
  221. remember friendly actions and are less likely to attack if they have
  222. reached a diplomatic agreement recently.  Unfortunately, they cannot
  223. recall armies who are already in the process of attacking, so your
  224. Diplomat may be too late to be effective.  Also, enemies remember your
  225. hostile acts even longer than they remember the nice ones.
  226.  
  227. 6. Think in terms of small campaigns. Before launching attacks, pick a
  228. small number of territories to capture, build up your army and then
  229. go. Don't bite off more than you can chew! After grabbing a couple of
  230. provinces, consolidate your gains, rebuild your army and erect castles
  231. for defense. Never get greedy, as an overextended empire crumbles very
  232. quickly!
  233.  
  234. 7. Always harvest your resources. You will use them up very rapidly as
  235. everything you do costs money and/or goods. Try to resist building a
  236. castle until your Administrative Rating hits 5, allowing you a second
  237. task in that category. Then keep harvesting as you build.
  238.  
  239. 8. If you don't have a good mix of commodities in the territories you
  240.    own, you can still have a good economy. Try to harvest the
  241.    commodity you have the most of and then trade them for what you
  242.    need. You'll need good relations with a trading partner to pull
  243.    this off, but it works well when you don't have access to iron and
  244.    gold. Always remember that the black market is risky, but it can
  245.    help bail you out of tight situations.
  246.  
  247. Military Might
  248.  
  249. Many players initially try to win the game through brute military
  250. force.  Unfortunately, being a leader means more than having the
  251. largest army.  You must also make friends with those who can be most
  252. helpful to you.  You must choose your enemies carefully.  And you must
  253. manage your realm well enough that it does not vanish in a sudden
  254. spate of revolts.  The following hints should assist the determined
  255. militarist:
  256.  
  257. 1. Obtain Knights as soon as possible.  Build up to a Military Ability
  258.    Rating of 6 by recruiting and attacking.  Don't police your realm
  259.    unless it's essential.  Take a risk in order to build up your
  260.    forces more rapidly.
  261. 2. Build just enough castles to prevent revolts.  You can build them
  262.    without moats if you're in a big hurry.
  263. 3. Make sure that you have plenty of Iron and Wood initially, so that
  264. you can build a big army.  Then make sure that you have plenty of Food
  265. and Gold to pay for these forces.  If you lose them due to failure to
  266. pay, you may very well lose the game.
  267. 4. Choose your enemies carefully.  Only attack one at a time.  Trying
  268. to conquer two at once will almost certainly end in disaster.  Send
  269. plenty of Diplomats to the other player to keep him off your back.
  270. Besides, you can get better trading terms with that player until
  271. you're ready to attack.
  272. 5. Ambush a weak opponent.  Call a Council and see who is at war with
  273.    whom.  Then attack a neighbor who is busy fighting someone else.
  274. 6. Don't attack Blessed players unless you have no other choice.  The
  275.    Pope will cause you a great deal of grief.  You should never need
  276.    to be excommunicated.
  277.  
  278. Administrative Acumen and Political Prowess
  279.  
  280. CASTLES II may also be won through administrative might and diplomatic
  281. savy.  A player with six well-chosen territories and many castles can
  282. prosper and win without spending enormous amounts of effort on
  283. military campaigns.
  284.  
  285. 1. The key to an administrative victory is maintaining the happiness
  286.    of your people and becoming allies with the other players.  Run
  287.    Happiness tasks and send plenty of Diplomats to your neighbors.
  288. 2. Focus on obtaining Gold territories.  You will need Gold to buy off
  289.    your neighbors and the Pope.
  290. 3. Build a moderate-sized standing army.  If your neighbors suspect
  291.  that you have a small army, they are more likely to attack you.
  292.  Remember that losses affect the attacker more than the defender
  293.  (since the defender will never lose more than half of his army in any
  294.  given battle), so you can do a great deal of damage to someone who
  295.  dares attack you.
  296. 4. If you get attacked, send Diplomats.  If relations improve, your
  297.    opponent will temporarily be less willing to attack again.  Keep up
  298.    a steady stream of Diplomats and you may be able to avert a second
  299.    attack.
  300. 5. Send lots of Merchants and Diplomats.  Political Ability points are
  301.    the most difficult to achieve, but you will have plenty of time to
  302.    get them since you will be spending fewer resources on military
  303.    actions.
  304. 6. When other players like you a lot (Relations of 8 or 9), trade will
  305.    be more advantageous.  You can actually make a profit on trade if
  306.    you work hard at it.  Every unit in your stockpile puts you closer
  307.    to victory.
  308. 7. Don't forget that your friends will turn on you when you Claim.
  309. Relations will drop by one point with every other player.  You will
  310. suddenly be the target of numerous Saboteurs and Attacks.  Be
  311. prepared.  Just before you claim, build up a substantial army with
  312. plenty of Knights and Archers.
  313.  
  314.  
  315. Long-Term Strategy
  316.  
  317. The goal of CASTLES II, ultimately, is to survive long enough to
  318. become King.  Once you have established your initial fiefdom, it is
  319. time to put your overall strategy to the test.  Focus on the elements
  320. that you deem most important, as noted above.  We won't tell you how
  321. to win.  There are many ways to win in CASTLES II, and part of the fun
  322. is in discovering them for yourself.  However, a few general pointers
  323. for later in the game may be warranted:
  324.  
  325. 1. Build a buffer of extra points before you Claim.  Once the other
  326. players get wind of your pending coronation, they will become
  327. increasingly aggressive toward you.  Claiming reduces relations of all
  328. other players with you.  This can pull you very rapidly into warfare.
  329. Make sure that the loss of points due to the drop in relations, plus
  330. the drops due to the attacks you will receive, will not be so severe
  331. that the Pope decides not reject your claim.
  332.  
  333. 2. Deciding when to Claim is a tricky decision. If you are the first
  334.    to try, everyone will take their shot at knocking you down. Waiting
  335.    for someone else to claim first is also a tricky path to follow
  336.    because you might not have enough time or power to knock him down,
  337.    and, if more players claim in the meantime, it'll turn into a free-
  338.    for-all. (Actually that becomes quite a fun endgame to be involved
  339.    in. Maybe that's not such a bad idea after all!)
  340.  
  341.  
  342. Ten Sure Ways to Lose at Castles II
  343.  
  344. 1. Attack two or three other players at once.  Yeah, the more, the
  345. merrier.  It's fun to send troops in every direction, grabbing
  346. territory as quickly as possible.  It's fun to lose troops faster than
  347. you can Recruit them.  It's fun to beat back counterattacks every two
  348. weeks. It's fun to restart the game every ten minutes!
  349.  
  350. 2. Ignore the Pope: attack Blessed players: get Excommunicated. So
  351. what if they are the Pope's friends? So what if eventually this gets
  352. you Excommunicated? You're too tough to expect your people to be
  353. happy.  Besides, no iron-fisted ruler worth his garde-robe worries
  354. about those Holy Rollers.  And don't worry about the precipitous drop
  355. in your army's morale because your people are unhappy.  Your army is
  356. three times bigger than any other in Bretagne -- at least, it was the
  357. last time you checked.  Besides, you don't need to send no stinkin'
  358. Merchants.
  359.  
  360. 3. Never send Diplomats.  Diplomats are pansies.  You kill them when
  361.  they come to you.  Why send yours when Relations are always so bad
  362.  anyway?  You don't need no stinkin' friends (see Merchants above).
  363.  Scorched earth --that's your style.  Take no prisoners.  Just build
  364.  an army and kill everyone at once.  No problem.  They'll never have
  365.  time to mount a counterattack.  What if everybody hates you? Huh?.
  366.  What if? Are you talkin' to me?
  367.  
  368. 4.  Trade inefficiently: Rely on the Black Market for scarce goods.
  369.  Trade with people who hate you.  Everyone is out to get you.  You
  370.  have no friends, so why would you expect them to trade advantageously
  371.  with you?  What's so bad about an occasional 2 :1 or 3:1 swap for
  372.  something you really need?  Losing one or two units per trade doesn't
  373.  really add up to much over thirty or forty trades, anyway.  Besides,
  374.  how could you possibly have planned ahead for your needs?
  375.  
  376. 5. Let your army starve or go without paychecks. Why, when you were in
  377.  the military you went six, seven years without eating. Yeah, and when
  378.  you ate all you had to eat were rocks. Yeah, and when you got paid
  379.  you got paid in sticks. Yeah, and they were wet too! After all, you
  380.  only lose one military unit on the first delay.  Why should you care
  381.  if it's your best unit?  You have more Knights than you can use,
  382.  don't you?  And don't worry about the fact that you lose double the
  383.  units after every further delay.  You have more important concerns
  384.  than maintaining an army.
  385.  
  386. 6. Ignore a commodity because it's not important.  Who needs Food,
  387. except to feed the army, recruit Knights, and make people happy?  Who
  388. needs Timber, except to build castles, recruit Archers, and make
  389. people happy?  Who needs Iron, except to build castles and recruit
  390. Infantry?  Nobody needs Gold, right?  Right? ... Well, gold maybe ...
  391.  
  392. 7. Don't build castles.  The name of the game is CASTLES II.  But that
  393. has nothing to do with it.  You're too busy conquering neighboring
  394. territories to worry about those pesky revolts. And who needs double
  395. commodities anyway? (see above) And you can always reconquer the
  396. territories you lose.  Your neighbors would never even think about
  397. trying to capture a neutral territory that was once yours.  And how
  398. much protection can you really get from a pile of stone?  Ten archers
  399. posted on the walls can't possibly be very useful.  Why would you ever
  400. imagine that they might be safer up there, or might be able to shoot
  401. arrows further?  And what possible advantage could there be to
  402. protecting all of your Infantry and Knights from enemy Archers?
  403.  
  404. 8. Never, ever Claim the throne.  Why try to win, when you can have
  405.    lots of fun getting beaten to a bloody pulp year after year?
  406.    Masochism builds character. No, even better. Claim early. Just as
  407.    soon as your score creeps up to 7001. Yeah, that'll show everyone
  408.    just what you think of them. Those sniveling, wimps.
  409.  
  410. 9. Change strategies every year or so. Yeah, keep duckin' and weavin'.
  411.    Bobbin' and dopin'. Move slowly and in different directions all the
  412.    time. Those computer players won't know what to do. Who needs to
  413.    focus on a consistent strategy? Planning never worked for Wile E.
  414.    Coyote.
  415.  
  416. 10. Never send Scouts and Spies.  Never call a Council.  Why bother
  417. looking at your neighbors?  They aren't planning any hostile actions.
  418. You're perfectly happy with two or three territories on the wrong side
  419. of the river.  You never worry when a new neighbor shows up.  He
  420. couldn't possibly have fifteen military units poised on your border, a
  421. Happiness of 9, and a serious need for elbow room.  So what if Aragon
  422. just marched all the way to Albion's part of the map?  He can't
  423. possibly be winning the game.  In fact, nobody else could possibly be
  424. doing better than you.  Just ignore them.  You always win on
  425. Impossible level, anyway.
  426.  
  427. Always Remember! If you lose, it's dumb luck, the computer cheats, you
  428. hit the wrong key by mistake, and you took your eyes off the computer
  429. to catch the replay of Brett Hull's hat trick. Good day, eh?
  430.